Forretningsetikk i den digitale spillindustrien

Forretningsetikk i den digitale spillindustrien
Forretningsetikk i den digitale spillindustrien

Verden går gjennom en viktig overgangsperiode med effekten av enveiskommunikasjonsprosessen til det digitale feltet. Mens menneskeheten har vært vitne til en omfattende transformasjon med digitaliseringen av alle områder av livet, har denne prosessen blitt enda mer effektiv og dyptgående med noen av effektene av koronaepidemien. Den digitale spillindustrien, som er det største interesseområdet spesielt for ungdom og generasjon z, åpnet for diskusjon om etiske verdier. Digitaliseringens hastighet og dybde har presentert en presserende situasjon som krever arbeid i konsekvensene. Organisering av et webinar om forretningsetikk i den digitale spillindustrien EGİAD Aegean Young Businessmen Association, DEU Fakultet for bedriftsøkonomi Fakultetmedlem Assoc. Dr. Han var vertskap for Ulaş Çakar og diskuterte spørsmålet for ungdommen.

Påvirkning og deling av unge mennesker innen internett, sosiale medier og digitale spill har brakt et nytt konsept på dagsordenen; digital etikk. Etikkbegrepet, som er definert som individets reaksjon eller holdning til hendelsene som oppleves i hans/hennes miljø og på grunnlag av hans/hennes moralske bakgrunn, er nå definert som digital etikk for internett, sosiale medier og spill. industri. Vurderer at Digitale lekeplasser, som er en av kanalene hvor ungdom bruker mest tid, bør forvaltes med etiske regler. EGİADholdt en detaljert presentasjon om emnet. Hovedtaleren for møtet EGİAD Alp Avni Yelkenbiçer, styreleder, sa at spillindustrien, som har et veldig stort publikum, EGİADSier det. EGİAD I begynnelsen av perioden som hans engler; vi bestemte oss for å fokusere på spillentreprenørskap, og vi skulle undersøke e-sport i detalj. Vårt Game Executive Board, som ble etablert i denne retningen; Gode ​​arbeider blir utført under ledelse av Arda Yılmaz, Arda Ürper, Cem Elmasoğlu, Hüseyin Kadıoğlu og Levent Kuşgöz. EGİAD Engler er også dominerende og EGİAD «You can games»-initiativet, grunnlagt av medlemmene, er en refleksjon av vår orientering mot denne sektoren.

Spillentreprenørskap er i utgangspunktet en sektor som er basert på utvikling av spill som ofte brukes av brukere i dagliglivet og som kan integreres i deres livsrutine og som har potensial til å bli populære. Inntektsmodellen i spillentreprenørskap er basert på kjøp i spillet eller reklame. Å utvikle mobilspill i slike initiativ er mye mer populært enn andre typer spill. Suksessen til initiativet avgjøres av kvaliteten på spillet og antall aktive brukere. Vi håndterer den digitale spillindustrien fra et annet, generelt teknisk og kommersielt aspekt, og ofte fra et investorperspektiv. I denne sammenhengen prøver vi også ofte å forholde oss til den metaverse problemstillingen, som er kjernen i arbeidet. Jeg vil understreke at det er viktig å ta opp veksten og fallet til store selskaper i den digitale spillindustrien, samt endringene i de teknologiske og økonomiske strukturene til spill i bransjen siden starten av bransjen, og den pågående industriens problemer. Takket være bevissthet kan vi være bedre forberedt på nye etiske problemer som vi kan møte i den digitale spillindustrien. Kanskje, takket være denne bevisstheten, kan vi sette pris på når vi møter nye etiske problemer, enten de er virkelig nye problemer eller klassiske problemer som kan virke nye med utviklingen av teknologi."

DEU Business Faculty Member Assoc. Dr. Ulaş Çakar på sin side uttalte at industrien, som startet på 1960-tallet, har utviklet seg på en svimlende måte siden 1970-tallet, og trakk frem at utviklingen også har ført til en moralsk forvirring. Uttrykte at sammenbruddet av videospill fant sted i 1983, formidlet Çakar også effektene av Amerika og Japan på industrien. I en detaljert presentasjon forklarte Çakar effekten av populærkultur og kino og Kovid-prosessen på industrien, og sa: "Bakvaskelsen og fordommene mot den digitale spillindustrien i de tidlige periodene har ikke helt forsvunnet. Det er også de som er rammet av fordommer eller kringkastet på dette feltet på grunn av motstand mot spillet. Alle slags publikasjoner laget for å forsvare de ønskede restriksjonene og sensurpraksisen mot feltet truer feltets struktur. Forholdene under Kovid-19-pandemien og den økende orienteringen for Metaverse økte den økende interessen for spillindustrien ytterligere. Forretningsvolumet i sektoren har begynt å vekke appetitten," sa han.

Vær den første til å kommentere

Legg igjen svar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.


*